La ricerca scientifica sembra ridimensionare le preoccupazioni nate per la class action contro Fortnite

Marco Lazzeri, Eleonora Stingone, Sebastiano Pocchi *

Esiste davvero una emergenza videogiochi

Abstract

Videogiocare fa male? Fin dalla loro prima apparizione, i videogiochi sono stati oggetto di stereotipi. La maggior parte delle ricerche scientifiche condotte in passato hanno sempre sollecitato una visione negativa di questi medium elettronici che sono poi culminate nel 2019 con la decisione da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) di riconoscere ufficialmente il Gaming Disorder come malattia. La tematica ha riguadagnato attenzione in questi ultimi giorni a causa della decisione di un giudice della Corte Suprema canadese, che ha approvato una class-action intentata da alcuni genitori contro il popolare videogioco Fortnite, reo secondo il loro parere di aver generato un’eccessiva dipendenza nei loro figli. La raison d'être di questo articolo è quella di dimostrare, attraverso l’apporto di studi empirici contemporanei e contributi del settore, come gli esiti della crescente evoluzione videoludica non siano necessariamente etichettabili come negativi; diversamente è risultato significativamente evidente l'importanza terapeutica di titoli facilmente fruibili e già molto famosi tra i giovani.

 

Il cambiamento di prospettiva nella ricerca scientifica sui videogiochi e la nuova polemica su Fortnite

In passato, molte delle ricerche scientifiche sui videogiochi, si sono concentrate esclusivamente sui loro effetti negativi. Questa “ricerca della verità” era in qualche maniera influenzata da preconcetti quali credenze e norme sociali derivate non solo dai media popolari, ma anche da sistemi molto complessi come la famiglia e la scuola (Allport, 1954). La presenza di tali preconcetti ha portato, a partire dagli anni ‘90, ad un progressivo dibattito scientifico per comprenderne gli effetti sulla psiche umana; la possibile dipendenza da videogames o Gaming Disorder (Lazzeri, 2019) è soltanto una delle numerose questioni sollevate. Tuttavia, la coesistenza di studi scientifici che ne marcano tuttora i pregi, ha permesso quella

molteplicità di angolazioni diverse utili per analizzare il fenomeno in maniera oggettiva e corretta (Bertinat e Ciulli, 2022). Alcuni autori hanno quindi proposto di adottare una prospettiva più equilibrata, che consideri non solo i possibili effetti negativi, ma anche i benefici derivanti dall'uso dei videogiochi (Granic et al., 2014). Nonostante l’invito ad una visione più equilibrata sulla questione, la comparsa di notizie su questo tema fa periodicamente ripartire il flusso di allarmismi, esagerazioni e generalizzazioni sugli ipotetici effetti nocivi dei videogiochi sul pubblico più giovane. Ed è proprio ciò che si è verificato a seguito della decisione legale presa in Canada proprio in questi giorni.

Nel 2019, lo studio legale canadese Calex Legal in rappresentanza di tre genitori canadesi, ha richiesto alla Corte Suprema del Québec l'approvazione per poter intraprendere una class action1 contro Fortnite (Epic Games), rea di creare dipendenza. Nello specifico, la modalità di gioco imputata fa riferimento alla Battle Royale, introdotta nel 2017. L’intento finale voleva dimostrare come gli sviluppatori del gioco avessero ideato un prodotto pensato ad irretire i ragazzi, per garantire la massima dipendenza dei giocatori senza informarli dei rischi e dei pericoli associati all'uso di Fortnite quando creano i loro profili. A sostegno delle loro accuse, i genitori appellanti l’azione legale collettiva avevano reso noto alcuni dei comportamenti palesati dai figli a dimostrazione della loro “presunta” dipendenza: la diminuzione delle ore di sonno, l’aumento della noncuranza di sè, gli alterchi continui nonchè le ingenti somme di denaro (quasi 600 dollari) spesi nello store del gioco senza criterio. Negli atti presentati al giudice era stato citato un articolo del Daily Mirror (Barbour, Lubin, 2018) in cui uno Steven Pope, specialista comportamentale di origine britannica, aveva paragonato Fortnite all'eroina, richiamando così alla memoria recenti paragoni proprio qui in Italia.

Lo scorso 8 Dicembre (Lofaro, 2022) il giudice Sylvain Lussier ha ritenuto ammissibile l’azione legale, dando il via al procedimento e scatenando una nuova ondata di critiche contro i videogiochi ed il loro impatto sui giovani.

Alla luce dei fatti riportati, una domanda sorge spontanea: questa preoccupazione è però davvero legittima? I videogiochi implicano seriamente dei rischi e causano dipendenza? (Walker, 2010) Nei paragrafi successivi abbiamo provato ad analizzare quello che la ricerca scientifica ha scoperto finora in merito, partendo proprio dal disturbo da dipendenza da videogiochi, il Gaming Disorder.

 

Il dibattito sul gaming disorder ed i meccanismi psicologici che influenzano la fruizione del videogioco

Il riconoscimento del Gaming Disorder da parte dell’OMS come patologia ufficiale è avvenuto nel maggio 2019, all’interno dell’ICD-11 (International Classification of Diseases), a sei anni di distanza dalla pubblicazione della quinta edizione del DSM (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders), in cui questa nuova categoria diagnostica veniva indicata come Internet Gaming Disorder e collocata nella “Sezione 3” ovvero alle condizioni che necessitano di ulteriori studi ed approfondimenti. L’entrata in vigore ufficiale dell’ICD-11 nel gennaio 2022 ed il successivo allarmismo che ne derivò, non sembra però trovare riscontro nei dati sull’incidenza della suddetta problematica nella popolazione: la percentuale di adolescenti con dipendenza da videogiochi, ad esempio, si attesta tra lo 1,96% e il 3% dei videogiocatori (Stevens et al., 2021). Una percentuale davvero molto bassa, peraltro paragonabile alla percentuale di popolazione mondiale affetta da disturbo da gioco d’azzardo. L’iniziale proposta avvenuta nel 2018, erroneamente compresa dalle persone come un’immediata entrata in vigore, aveva solo scatenato il panico nei genitori dei giovani videogiocatori. Ed allora, come oggi, il videogioco bersagliato era sempre Fortnite.

Un coinvolgimento problematico nei videogiochi dipenderebbe, in realtà, da una costellazione di fattori che sono unici di questa attività che, se ignorati, aumenterebbero il rischio di “sovra-patologizzare” condizioni in realtà nonpatologiche. Viene quindi incoraggiato un approccio basato non esclusivamente sui criteri diagnostici, quanto sui processi psicologici associati all’esperienza di gioco (Sibila, Musetti e Mancini, 2021).

In tal senso, studi empirici hanno riportato che alti livelli di disagio psicologico, correlati a dei conflitti sottostanti di natura familiare o lavorativa (Reer e Quandt, 2021) possono essere positivamente associati al Gaming Disorder (Chen et al., 2020, 2021; Ostinelli et al., 2021; Wu et al, 2018).

In particolare l'evasione o l'evitamento, positivamente associati a Gaming Disorder (Li et al., 2012; Wu et al., 2017), sono spesso segnalati come uno dei principali comportamenti di innesco tra soggetti con precedente diagnosi di dipendenza da abuso di sostanze (Griffiths, 2010; Wan & Chiou, 2006). Le modalità di gioco risultano irregolari ed eccessive, plausibile risultato di una strategia disadattiva di coping (Brandt et al., 2014).

Nonostante l’ufficialità del Gaming Disorder permangono ancora in seno alla comunità scientifica dei dubbi, delle criticità e dei rischi. In un articolo apparso sulla rivista Professional Psychology: Research and Practice (2011),

Anthony Beam ed i suoi colleghi avevano già cercato di esaminare se la dipendenza da videogiochi si qualificasse o meno come un disturbo mentale. L’abuso di gaming corrisponderebbe ad una strategia di compenso per ovviare alla frustrazione provocata dalla scarsa realizzazione dei propri bisogni motivazionali (competenza, autonomia e socializzazione) all’interno di costellazioni familiari e sistemiche (Weinstein et al., 2017). Gli esiti di incidenza di un disturbo sono inoltre influenzabili dal design della ricerca: strumenti utilizzati per la rilevazione, campioni di convenienza, la scelta dei videogiochi ed il loro utilizzo sono soltanto alcuni dei parametri presi in esame (Bertinat, Candoni, Ciulli, Del Fante, Lazzeri, Nicolucci, Vinchesi, 2022). Con questo non si vuole negare che alcune difficoltà psicologiche individuali possano accompagnarsi ad un uso disfunzionale dei videogame; eppure, ancora adesso, non è assodato in modo sicuro che i videogames siano la causa di queste difficoltà. Ciò prescinde dal fatto che a dichiararlo sia o meno uno studio scientifico, come nel caso della class-action intentata dallo studio legale Calex Legal.

Tralasciando la scarsità di informazioni scientifiche atte a supportare il motivo della causa, ovvero la “dipendenza da Fortnite simile alla cocaina” (Chalk, 2022), appare chiaro come l’apparizione di nuovi disturbi e dipendenze sia il risultato dell’adozione di un approccio confermativo. Con esso si intende la verifica di alcune ipotesi formulate prima della rilevazione dei dati per poi essere analizzate sulla base di metodi statistico-inferenziali; l'inferenza statistica non è altro che il procedimento per cui, da una parte osservata della popolazione selezionata mediante prove casuali, si inducono le caratteristiche generali di essa.

 

Le motivazioni alla base della passione videoludica

Dunque cosa ci spinge a videogiocare? Come accennato in precedenza, la risposta a tale quesito ce la provano a dare Przybylski, Ryan e Rigby (2010). Rifacendosi alla Self-determination theory o SDT (Deci e Ryan, 1985) i tre ricercatori hanno delineato un modello empirico teorico motivazionale utile per comprendere e valutare quali sono i processi che spingono l’utente a giocare ai videogames oltre a stabilire le modalità in cui il coinvolgimento dei videogiochi può influenzare il loro benessere psicologico. Quanto dimostrato dai ricercatori suggerisce che sia l’appeal esercitato dai videogiochi che gli effetti provocati dal loro utilizzo si basano sulla capacità di soddisfare i bisogni di competenza, autonomia e relazionalità.

La teoria dell’autodeterminazione difatti sostiene che, per poter essere felice, l’essere umano (inteso come organismo in grado di realizzare le sue capacità) deve poter soddisfare i tre naturali bisogni psicologici di base appena citati. Nel dettaglio, la “competenza” evidenzia la padronanza nonché l’appagamento naturale che si ottiene nel sentirsi esperti e capaci in qualcosa. Nel mondo dei videogames questo requisito è presente ovunque, dal semplice shooter fino al classico Tetris.

Con “autonomia” intendiamo invece la capacità di decidere autonomamente, senza alcuna imposizione proveniente dall’esterno. Decidere con la propria testa ci fa sentire in armonia con il nostro Sé, la nostra identità, il nostro Io. Nei videogames ogni scelta che dobbiamo compiere è, pertanto, una scelta autonoma, decisa in totale libertà. Questa abilità di poter influire autonomamente sull’ambiente virtuale mentre si sta giocando viene definita agency ed è un costrutto che ritroviamo nella teoria sociale cognitiva di Albert Bandura. Nei videogiochi pensati secondo la modalità dell’interactive storytelling, in cui ogni nostra scelta comporterà una diversa conseguenza della storia, tale capacità è forse più evidente. Detroit Become Human o la serie di videogiochi Life is Strange sono solo alcuni dei numerosi videogames che presentano questa modalità (Lazzeri, 2019).

Infine, l’ultimo bisogno da soddisfare, ovvero il bisogno di “relazionalità”, si riferisce alla necessità di sentirsi parte di un gruppo dove poter intrecciare relazioni e portare il proprio contributo. Degna di nota, in tal senso, è la campagna #PlayApartTogether2 lanciata in piena pandemia da Covid-19, dall’Organizzazione Mondiale della Sanità e proposta per invitare le persone in lockdown a giocare ai videogiochi: in un periodo di forzato isolamento sociale, il medium videoludico era diventata una risorsa per restare in contatto con i propri amici durante i lunghi pomeriggi trascorsi tra le mura domestiche. Sentirsi parte di un gruppo è caratteristica peculiare dei videogiochi massively multiplayer online game (MMOG o MMO). I giochi MMO, in grado di gestire migliaia di giocatori connessi simultaneamente tramite la rete, permettono ai giocatori di competere o interagire significativamente con altre persone in tutto il mondo.

Qualche esempio? Infinite Crisis, League of Legends, Dota 2 o Fortnite i quali sono preferiti dai giocatori non solo per il bisogno di relazionarsi, ma poiché soddisfano il loro desiderio di competenza ed autonomia (Fernandez de Henestrosa et al., 2022). Questa tipologia di videogames può essere sfruttata per migliorare l'attenzione, potenziare la flessibilità cognitiva (Glass. D. B. et al., 2013) e per ampliare i percorsi terapeutici pensati per i disturbi dello sviluppo (Cardoso-Leite e Bavelier, 2014; Kühn et al, 2019). La potenziale applicazione di software videoludici per questo scopo ha ricevuto un grande riconoscimento a Giugno 2020, quando la Food and Drug Administration ha dichiarato ufficialmente il videogioco Endeavor RX come trattamento medico per il disturbo da Deficit di Attenzione ed Iperattività (ADHD), riconoscendone l’efficacia nel miglioramento delle capacità di attenzione per questi bambini (Kollins et al., 2020).

 

L’altra faccia della medaglia: gli effetti benefici dei videogiochi

Videogiocare in definitiva risulta quindi un’attività con potenziali effetti benefici. A supportare questo pensiero, ad oggi, troviamo numerosi lavori che si ripromettono di capire come un videogioco possa migliorare la salute; alcune ricerche hanno infatti dimostrato come questo medium elettronico possa mitigare alcuni dei sintomi presenti in alcuni disturbi come il PTSD (Kessler. H. et al., 2018). Il videogioco può in più esercitare una forte influenza pro sociale o fungere da cassa di risonanza per venire a contatto con le proprie emozioni. James McGonigal, game designer e direttore della ricerca e sviluppo del settore giochi dell’IFTF (Institute for the Future di Palo Alto in California) ha dimostrato come i videogiochi riescano ad accrescere il benessere e a migliorare le relazioni, influendo sui nostri comportamenti e favorendo le capacità di crescita personale (Bocci e Sala, 2019). Anche i soggetti affetti da disturbo dello spettro dell’autismo possono beneficiare dei videogiochi: in uno studio con bambini tra i 7 e i 12 anni, dopo 10 settimane in cui hanno giocato a “Secret Agent Society”, hanno riportato un miglioramento significativo della prosocialità, mai avuto prima malgrado le terapie (Beamont et al., 2021).

Uno studio moderno su Pokémon Go ha dimostrato come l’interazione con il gioco possa portare ad un miglioramento significativo del proprio umore (Alloway e Carpenter, 2021). L’influenza di alcuni videogiochi sull’umore è stata confermata anche da altri studi che hanno utilizzato videogames casual molto popolari come Bejeweled 2, Bookworm Adventures e Peggle 2; un gruppo di ricerca dell’East Carolina University guidati dal Dr. Russoniello ha dimostrato un miglioramento del tono dell’umore a seguito di sessioni di gioco di 20 minuti, misurato da un questionario e confermato dalla registrazione di indici psicofisiologici (Russoniello et al., 2009). Lo stesso gruppo, utilizzando brevi sessioni di gioco con i titoli poc’anzi menzionati e assieme al Tower-defense Plantz VS Zombies, ha condotto dei trial su soggetti con Disturbo Depressivo Maggiore; i risultati (Russoniello et al., 2013; 2019) indicavano una riduzione della sintomatologia depressiva, suggerendo un impatto molto consistente dell’attività videoludica sul tono dell’umore e configurando questi strumenti come potenziali risorse anche nell’ambito clinico.

 

Ridimensionare l’allarmismo in favore di una visione più equilibrata basata sulle evidenze scientifiche

I benefici procurati dai videogames non si esauriscono solamente a quanto finora si è elencato. Recentemente, un documento di 50 pagine relativo al rapporto tra “Adolescenza e videogame” reperibile in bibliografia, è stato presentato da AltraPsicologia (AP) raccogliendo solidi contributi metodici sul tema. (Bertinat, Candoni, Ciulli, Del Fante, Lazzeri, Nicolucci, Vinchesi, 2022). Tale elaborato è stato concepito con il fine ultimo di fornire una cultura scientifica “corretta” sul gaming. Le argomentazioni ricondotte nel rapporto, giunto infine in Senato, sono suffragate da una serie di ragionamenti che spaziano dalla ricerca fino alla clinica, senza per questo tralasciare altri ambiti o settori trasversali della psicologia in cui si tratti divideogiochi. In conclusione, i toni allarmistici con cui è stata accolta la notizia della class action in Canada non trovano riscontro in quanto riportato dalla letteratura scientifica di riferimento, che riconosce le problematiche connesse ad un uso improprio del videogioco senza trascurare le potenzialità positive. L’invito quindi è ad abbracciare una visione equilibrata e basata sulle evidenze scientifiche, che consenta una affidabile valutazione delfenomeno videoludico ed una corretta gestione di eventuali disagi dovuti ad un utilizzo disfunzionale, soprattutto in ambito giovanile.

 

 

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Note

1 Il documento, in lingua francese, è consultabile al link: https://global-uploads.webflow.com/5d791d768fd93f8b4b6c8b64/5d97916a00fdf6fa867c5786_20191003_autorisation_VF_CAVIARD%C3%89E.pdf

2 Campagna di sensibilizzazione indetta dall’Oms per incentivare le persone a stare a casa durante i primi due anni di pandemia da Covid-19.

 

Autori

Sebastiano Pocchi - Dottore in Neuroscienze Cognitive, Lead Researcher, Reward Designer e Narrative Designer presso BYBS.CO
Mail: sebastianopocchi @ gmail.com

Eleonora Concetta G. Stingone - Psicologa iscritta presso l’Ordine degli psicologi della Lombardia n°24721, specializzata in Neuroscienze Cognitive e Cyberpsicologia.
Mail: eleonorastingone @ gmail.com

Marco Lazzeri - Cyberpsicologo iscritto presso l’Ordine degli psicologi della Valle d’Aosta n.203 specializzato in realtà virtuale e psicologia dello sport. Studioso di videogiochi e delle tecnologie positive. Articolista e Innovative Educational Trainer presso Certipass.
Mail: dottlazzerimarco @ gmail.com

 

 

 

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